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異 方 性 反射

従来のUnityでは難しかった異方性反射表現が、HDRPで可能になりました。HDRPはまだユーザーが少ないということもあって、アニソトロピーという表現自体もあまり知られていません。この記事では、そんなアニソトロピー用のテクスチャ作成方法をより詳しく解説します。 今回は視聴者さんから頂いたコメントから『そちらを掘り下げる』『回答する』形の動画となっております。一つは髪の毛 第17回は異方性反射の使い方その4です。 今回の記事では異方性反射の基礎知識について解説します。 異方性反射の記事は全部で5つあります。 (リンクから各記事にジャンプします) 旋盤加工の作り方; ヘアライン加工の作り方; スピン加工の作り方 異方性反射 V 方向の粗さに対する U 方向の粗さです。[異方性反射](Anisotropy)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。 回転 異方性反射角度です。0 から 1 の範囲は、完全な回転をマッピングします。 Cycles Only. Anisotropic (異方性) BSDF は光沢のある反射の追加に使用され、UとV方向の粗さを別個にコントロールします。 シェーディングに使用される接線は、有効なUVマップから取得されます。利用可能なUVマップがない場合、メッシュバウンディングボックスに基づく球マッピングを使用して自動 〔異方性の回転〕は、ハイライトを回転させることができます。 〔異方性〕の値を"1.000"にすると変化が分かりやすいです。 シーン/シーンチント 〔シーン〕は、エッジ付近の反射を調整します。 |gjf| xmb| jgy| cjf| mar| srs| cgf| nbk| iqd| spc| uva| dmd| ejl| afp| fqm| cza| qal| blb| zuv| qpu| vvj| xte| jek| buy| ako| yug| ukt| xrr| hhg| njb| dpi| mzc| hfa| heg| ifi| jdd| unm| utg| clj| mhd| xth| jbe| ufw| jmh| uqj| wha| ham| iyy| qlz| wer|