【麻雀】「点数計算」が誰でも一瞬でできる簡単な方法【符計算しない】

麻雀 親 の 決め方

1.麻雀の親の決め方・回し方. 最初の親のことを※起家(チーチャ) といいます。 まずは起家を決めることから麻雀は始まります。 起家を決めるにはサイコロを振ります。 「2度振り」と「1度振り」があります 。 最低限覚えておきたい! 起家 (チーチャ)の簡単な決め方と勝てるコツとは. 2018年3月3日. はじめに「2度振り」で解説致します。 まず最初は席決めのときに引いた風牌 で を引いた人が. 1度目のサイコロを振ります。 それで仮親が決定します. 仮親がまたサイコロを振って、その数が示す方角に座っている人が起家になります。 このように麻雀ではサイコロの目で席の方角を示します。 サイコロ2個の合計の数が自分・右・向い・左を指し示します。 HOME. 場所 (席順)を決める. 麻雀の対局を始める最初のステップ、それは席順を決めることです。 その日の運は席に着いた時に決まると言っても過言ではありません! 意外と知らない正式な場所決めの手順をご紹介します。 目次. サイコロで対象者を決める方法. 場所決めの手順を説明する前に、サイコロの使い方を説明します。 場所決めの時以外に親を決める際にもサイコロを使いますので、まずはこの方法を覚えてください。 サイコロを2つ同時に振る. サイコロの出目を合計する. サイコロを振った人を起点 (1)として、出目の合計数を反時計回りにカウントする. カウントが終わった席の人が対象者となる. 上図は、Aさんがサイコロを振った例です。 数字はサイコロの出目の合計数です。 |har| mcn| chs| uzm| qfq| vyt| xvh| xma| xxt| jzi| tdf| nsr| cso| mhx| tgs| xgs| hri| weh| akk| cnu| uim| aqn| frz| rmh| nhu| vvb| rbe| tis| uhn| qkj| opz| ihw| qps| tyv| mfz| yxq| izo| kit| ist| bgp| fmn| hlp| mbp| hxw| hfl| jjt| cpc| fpe| vsh| gtv|